"原點"出版的书籍

設計是什麼

◆賈伯斯評價為史上最偉大的平面設計師

◆美國LOGO設計教父最精闢、犀利的經典言談

◆從商標設計到好設計的標準,道盡設計人該懂的所有事

◆瑞士新浪潮平面設計運動之父Weingart 撰序

◆所有設計人不能錯過的大師開講

◆最一針見血的思考與經驗談

保羅.蘭德(Paul Rand)為美國當今乃至全球,最傑出的logo設計師、思想家及設計教育家。他為IBM、ABC、UPS、西屋所設計的商標無人不識,蔚為經典。他對設計的見解犀利,深信好設計的力量,為業界所尊崇,是美國當代最具影響力的設計師與教育家。

1995年2月,亞利桑那大學傑出學人計畫(ASU Eminent Scholar Program)邀請保羅.蘭德到此客座講學,帶領學生思考設計前該知道的所有事。這本書的內容便是這段講學期間的摘錄。從平面設計初學者該懂的事、該看的書,電腦對設計的幫助,與客戶的溝通,到設計是什麼,透過精闢的問答,道出最一針見血,最直指核心的答案,機鋒處處卻有深富教育性與啟發性,讓人不得不佩服大師的智慧。

大師開講 Q&A

Q:設計的定義是什麼?

A:設計是一種關係,一種比例。

Q:對大學設計系的學生來說,教設計的最佳方法是什麼?

A:必須給所有詞彙下定義。學生必須知道他們在做什麼。

Q:這一代設計人最應該研究什麼?

A:了解情況。

Q:初學者應該學什麼?

A:運用雙手非常重要。那正是你和母牛以及電腦操作員不同的地方。

Q:用電腦的好處?

A:你不會因為有了電腦就變成創意天才。

Q:可以做出完美的設計嗎?

A:除非你是上帝,否則不可能有完美的設計。

Q:設計有過時的問題嗎?

A:設計只有好與壞的差別,不必擔心夠不夠新。

Q:我們如何判斷好設計與壞設計?

A:這問題無法回答。

Q:設計商標時要注意什麼?

A:不能從「多大」的角度去思考,要從「多小」去考量。

Q:設計過程的第一要務?

A:思考。你要怎麼做,而不是你要做什麼。

Q:如何與客戶溝通?

A:如果確定你的想法正確,答案只有一個,接受或拉倒。

Q:要如何才能為你工作?

A:為我工作是最糟的,因為你永遠不會有機會做設計。

设计是什麼

◆賈伯斯評價為史上最偉大的平面設計師

◆美國LOGO設計教父最精闢、犀利的經典言談

◆從商標設計到好設計的標準,道盡設計人該懂的所有事

◆瑞士新浪潮平面設計運動之父Weingart 撰序

◆所有設計人不能錯過的大師開講

◆最一針見血的思考與經驗談

保羅.蘭德(Paul Rand)為美國當今乃至全球,最傑出的logo設計師、思想家及設計教育家。他為IBM、ABC、UPS、西屋所設計的商標無人不識,蔚為經典。他對設計的見解犀利,深信好設計的力量,為業界所尊崇,是美國當代最具影響力的設計師與教育家。

1995年2月,亞利桑那大學傑出學人計畫(ASU Eminent Scholar Program)邀請保羅.蘭德到此客座講學,帶領學生思考設計前該知道的所有事。這本書的內容便是這段講學期間的摘錄。從平面設計初學者該懂的事、該看的書,電腦對設計的幫助,與客戶的溝通,到設計是什麼,透過精闢的問答,道出最一針見血,最直指核心的答案,機鋒處處卻有深富教育性與啟發性,讓人不得不佩服大師的智慧。

大師開講 Q&A

Q:設計的定義是什麼?

A:設計是一種關係,一種比例。

Q:對大學設計系的學生來說,教設計的最佳方法是什麼?

A:必須給所有詞彙下定義。學生必須知道他們在做什麼。

Q:這一代設計人最應該研究什麼?

A:了解情況。

Q:初學者應該學什麼?

A:運用雙手非常重要。那正是你和母牛以及電腦操作員不同的地方。

Q:用電腦的好處?

A:你不會因為有了電腦就變成創意天才。

Q:可以做出完美的設計嗎?

A:除非你是上帝,否則不可能有完美的設計。

Q:設計有過時的問題嗎?

A:設計只有好與壞的差別,不必擔心夠不夠新。

Q:我們如何判斷好設計與壞設計?

A:這問題無法回答。

Q:設計商標時要注意什麼?

A:不能從「多大」的角度去思考,要從「多小」去考量。

Q:設計過程的第一要務?

A:思考。你要怎麼做,而不是你要做什麼。

Q:如何與客戶溝通?

A:如果確定你的想法正確,答案只有一個,接受或拉倒。

Q:要如何才能為你工作?

A:為我工作是最糟的,因為你永遠不會有機會做設計。

電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設計大躍進的魅力指南

我們為什麼瘋玩遊戲?! 從瑪利歐│小精靈│俄羅斯方塊│音速小子│寶可夢│ Minecraft│魔獸世界│薩爾達傳說│古墓奇兵│刺客教條…… 電玩是誰發明的?哪些Game狂吸37億人入坑無法自拔? 是什麼讓遊戲如此特別?讓我們爆肝沉迷其中! 寫給電玩的情書,送給37億玩家最完美的讀物! ●超級電玩迷+專業漫畫家=最到位的電玩遊戲史!● 7大主題,300多款電玩遊戲大探險 腦洞大開,入門遊戲大世界 ▌是回味,更因此看懂玩心設計 ▌ ●入圍2021年英國圖書設計與製作獎(British Book Design and Production Award) ──圖像小說類 ●2020年OPENBOOK好書獎《看懂好電影的快樂指南》作者最新力作 「一封寫給各式遊戲的情書──從棋盤桌遊到RPG角色扮演遊戲,再到VR及電玩遊戲。對於遊戲迷來說,這是一本完美的讀物。對於剛接觸遊戲的人來說,這是完美的入門書。」──《蘇格蘭人報》   「本書引人入勝,為玩家提供見解,為不玩遊戲的人提供啟示。」──英國犯罪小說天后薇兒‧麥克德米 Val McDermid 「作者以色彩柔和的視覺漫畫敘事,不只探索遊戲史的時間軸發展,更囊括電玩的製造史與消費文化。」──英國《衛報》電玩編輯基斯‧史都華 Keith Stuart ▌第一本電玩遊戲史,問出許多大哉問 《戰斧》、《模擬市民》、《戰慄時空》、Mega Drive、N64、Xbox 360……跟全世界青少年一樣,作者在這些電玩與迷人遊戲主機的陪伴下成長。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?讓遊戲對我們造成了什麼影響?遊戲又是從何而來?我們為何不惜爆肝只想一直玩下去?遊戲如何塑造我們生活的世界?又是否助長了校園暴力? ▌7大主題,介紹300多款經典遊戲 愛畫漫畫讓作者愛德華‧羅斯試著結合他對電玩的熱情,完成這本充滿魅力和深度的遊戲圖像史,帶我們深入遊歷電玩遊戲的演化過程。1950 年代是哪些先驅開發了第一代電玩?1970 年代又是哪些眼光獨具的玩家看到遊戲商機,用街機一舉大獲成功,以一枚硬幣讓人靈魂出竅?瑪利歐,如何在宮本茂的手中,因為角色和故事的塑造,成為史上最成功的遊戲IP?1988 年如何來到歷史新高潮,出現瑪利歐與音速小子的首次交鋒?書中以7大主題──1.我們為何開始玩、2.電玩迅速崛起、3.變身的愉悅、4.遊玩的空間、5.「抉擇」決定命運、6.遊戲與現實、7.遊戲結束,探索背後的關鍵人物和政治背景,從熱賣大作到引人入勝的獨立遊戲,畫成了一封寫給全球超過 37 億人痴迷的情書。 ▌不只回味,更看懂玩心設計的魅力邏輯 什麼是變身的愉悅?如何觸發大腦的雙模態神經元,就能身歷其境,產生本體感覺?我們如何透過鏡象神經元與本體感覺,與角色合而為一?遊戲最厲害之處,不只在於讓我們變身,更讓我們沉浸,這樣的效果如何做到?關於玩心設計的進展與背後心理學,透過關鍵的評論家引文,一一揭露。 ▌更深刻的人文關懷&思考 遊戲中充滿了性別與種族的刻板印象?女性英雄的臀搖和乳搖,都是設計來吸引直男玩家?遊戲設計師也有反思,透過遊戲《憂鬱症探訪》、《生活大日常》、《癌症似龍》帶你經歷他人的人生,產生移情,解放思維?一遊戲一世界,《薩爾達傳說》、《刺客教條》、《愛麗絲驚魂記》如何讓我們只要按下開關,就能滿足各式好奇冒險心?電玩消費其實與犯罪率無關?南韓和日本如何用最低犯罪率顛覆這些成見?真正的戰爭如何染上電玩感,讓無人機駕駛員說:這就像在打電動?2018年世界衛生組織將遊戲失調認證為疾病,但心理學家卻認為癮頭也許是其他潛在健康問題的代罪羔羊?或樂觀以對,電玩甚至可能成為數位時代的自我藥療?上百名玩家瘋狂抓寶齊聚一堂,我們的生活與慾望竟如此地被遊戲的誘惑力驅動著?是成長?是失控?是潛力?是逃避?等待你來探索。

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